De ware geschiedenis van Assassin's Creed

De ware geschiedenis van Assassin's Creed
Deze handleiding is als gratis pdf te downloaden. Download dit bestand nu . Voel je vrij om dit te kopiëren en te delen met je vrienden en familie.

Wanneer de gameplay voor het origineel Moordenaars gelofte werd live gedemonstreerd op het podium tijdens E3 2006. Ik was onder de indruk. Ik heb de korte video vijf of zes keer achter elkaar bekeken. Dit was een indrukwekkende prestatie; Ik had toen echt verschrikkelijk internet. YouTube bestaat iets meer dan een jaar. Voor het eerst was het gemakkelijk om alle beelden te zien die uit de grootste conferentie in gaming kwamen.





Ik heb de video voor dit artikel nog een keer bekeken. Ik had het in acht jaar niet gezien. Wonder boven wonder houdt het goed stand. De producer van de game, Jade Raymond, vertelt als iemand die niet op het podium staatAltaïr. Destijds was de gameplay verbluffend. NPC's waren geen kartonnen uitsnijdingen; ze waren een levend, ademend deel van de wereld. Ze kunnen je helpen of hinderen, afhankelijk van wat je deed. Nog indrukwekkender was het vrijlopen. Gebouwen vormden geen obstakel. Niveaus waren geen gangen. WanneerAltaïrklom tegen de zijkant van een gebouw waar mijn hart sneller van ging kloppen. Dit was een spel dat ik moest spelen.





Zelfs met de eerste demo's gaven de ontwikkelaars hints dat er meer aan de hand was Moordenaars gelofte dan op het eerste gezicht leek. De futuristische HUD, willekeurige schermartefacten en Raymond's terughoudendheid. Ik kan niet praten over wat er nu op het scherm achter me staat toen een vroeg animus-scherm de video sloot en allemaal plaagde met wat de game in petto had.





Van geweldige dingen

Assassin's Creed was een ongeluk. Afkomstig van de commercieel succesvolle en veelgeprezen Prince Of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets kreeg de taak om een ​​vervolg te maken voor de volgende generatie consoles: de PS3 en de Xbox 360. In plaats van de gemakkelijke weg te kiezen en een groter en beter Zand van de tijd Désilets benaderde de klus vanuit een interessante invalshoek.

Intern bekend als The Prince Of Persia: Assassin , het spel is geïnspireerd op de 11e-eeuwse AssassinsHashshashin. Ze waren een geheime orde van sjiitische moslims onder leiding van de missionaris Hassan-i Sabbah. Tijdens de onrust van de kruistochten vochten ze tegen christenen en andere moslims om de macht. De orde was beroemd om de toewijding van haar aanhangers. Jonge leden kregen zowel gevechts- als godsdienstonderwijs. Ze werden ertoe gebracht te geloven dat ze religieuze krijgers waren. In de 200 jaar die volgden, werden ze gebruikt om de politieke en religieuze rivalen van de orde te doden. Hoewel het niet hun enige militaire tactiek was, waren de Assassijnen bekend om het publiekelijk doden van hun vijanden.



In The Prince Of Persia: Assassin de prins zou niet zijn teruggekeerd als een spelerpersonage. In plaats daarvan zou de speler een Assassin besturen die een onvolwassen prins moest beschermen. Het spel zou zich in de 12e eeuw in het Midden-Oosten hebben afgespeeld. Naarmate het zich ontwikkelde, werd het steeds minder een Prince Of Persia-game totdat Ubisoft zich uiteindelijk realiseerde dat het een nieuw IP-adres moest zijn. Het werd Moordenaars gelofte .

De game was al drie jaar in ontwikkeling toen Raymond op de E3 op het podium stond. Ubisoft had een geheel nieuwe engine gebouwd zodat ze de kracht van de PS3 en Xbox 360 konden benutten. Bevrijd van de beperkingen om een ​​next-gen vervolg te zijn op een van de meest succesvolle PS2-games ooit, gingen de ontwikkelaars naar de stad. Ze creëerden een enorme open wereld met drie gedetailleerde steden: Jeruzalem, Akko en Damascus, de omgeving en het fort van de Assassijn in Masyaf die spelers kunnen verkennen. Waar mogelijk zijn historische documenten gebruikt om de steden en gebouwen zo authentiek mogelijk te maken. Geïnspireerd door het vermeende motto van de Hassan-i Sabbah - Niets is waar, alles is toegestaan. — de steden waren enorme speeltuinen: spelers waren vrij om bijna elk gebouw te beklimmen, bijna elke NPC te doden en over het algemeen te doen wat ze wilden.





Belofte en problemen

Naarmate de releasedatum naderde, onthulde Ubisoft meer details over de game. Desmond Miles - in plaats van Altaïr Ibn-La'Ahad - was de hoofdpersoon. Het speelt zich niet af in het 12e-eeuwse Israël, maar in het Amerika van de 21e eeuw. De schermartefacten en afsluitende shots van de E3-gameplay-opnames begonnen logisch te worden. Er was meer dan een jaar verstreken sinds de E3-aankondiging en mensen, waaronder ik, werden enthousiast. Ubisoft, zich ervan bewust dat ze een potentiële hit in handen hadden, voerde de hype-machine op.

Ik woon in Ierland. Game-releases zijn een speciaal soort marteling voor mij. Games starten normaal gesproken vroeg in de week in de VS, maar pas op donderdag of vrijdag hier. Moordenaars gelofte was geen uitzondering. Gedurende de drie dagen tussen de Amerikaanse en Ierse releases zat ik gevangen in het ongewisse. Ik werd verscheurd tussen het verslinden van elk stukje gameplay-opnames en het religieus vermijden van spoilers. Ik las elke recensie die ik te pakken kon krijgen terwijl ik forums vermeed (ze waren nog steeds in 2007) waar ik het spel voor mij zou kunnen verpesten.





Vrijdag rolde rond en ik was klaar. Ik was buiten mijn lokale gamewinkel toen deze openging om mijn vooraf bestelde exemplaar op te halen. In tegenstelling tot veel Amerikaanse gamers wist ik wat ik kon verwachten. Moordenaars gelofte gelanceerd om kritisch ... iets. Voor een game die 8/10, 4,5 sterren en zelfs af en toe een perfecte score kreeg, waren critici niet gecharmeerd. De free running, moordmissies, het verhaal en de graphics werden allemaal alom geprezen, terwijl grote delen tegelijkertijd als saai en repetitief werden omschreven. Voor elke persoon die van het moderne raamverhaal hield - en het gekke einde - was er iemand anders die het haatte. Zoals veel van de games die zouden volgen, Moordenaars gelofte liep een dunne lijn tussen belofte en problemen.

Ik kwam thuis en heb het spel afgelopen weekend uitgespeeld. Ik was zeker niet teleurgesteld, en ik had ook niet het gevoel dat de game zijn potentieel volledig had gerealiseerd. Zoveel was zo dichtbij. Weinig game-ervaringen hebben me ooit het wonder doen voelen dat ik voelde toen ik voor het eerst een muur beklom, langs de daken rende of een perfecte luchtmoord uitvoerde, maar evenzo hebben weinigen me zo gefrustreerd als het spelen van een stealth-game gedurende 20-tal uur alleen om te ontdekken dat de laatste missie golf na golf van gevechten is of wordt opgejaagd door de helft van de bewakers in Jeruzalem omdat ze te snel rennen.

De geboorte van een held

Ondanks de vreemde kritische ontvangst, Moordenaars gelofte ging om meer dan acht miljoen exemplaren te verkopen. Meer dan genoeg om een ​​vervolg te rechtvaardigen. Hetzelfde team werd verplaatst naar Assassin's Creed II ; hun taak was om de problemen van het origineel op te lossen. Zoals overduidelijk werd gemaakt door het einde van de eerste game, Moordenaars gelofte was niet het verhaal van Altaïr, maar eerder dat van Desmond. De ontwikkelaars, met het animus-frame, hadden de vrijheid om iets anders te doen. In plaats van terug te keren naar de kruistochten, werd Renaissance Italië gekozen voor het vervolg. De stille, stoïcijnse Altaïr werd vervangen door de veel charismatischere Ezio Auditore da Firenze, die voorbestemd was om een ​​favoriet bij de fans te worden.

De ontwikkelaars hebben veel van de gebreken van het origineel opgelost. Er werd een veel boeiender en gerichter verhaal geschreven. In plaats van voor elke moord dezelfde voorraad, onderzoeksverzameling, nevenmissies te krijgen, werd de speler door het spel gedreven door een opwindend wraakverhaal met bijna 100 nevenmissies. De twee belangrijkste steden — Venetië en Florence — waren gevuld met dingen voor de speler om te doen en elk had zijn eigen unieke look en feel. De villa in Monteriggioni gaf spelers een thuisbasis om hun eigen thuisbasis te maken. Opnieuw gebruikten de ontwikkelaars historische documenten om het 15e-eeuwse Italië zo gedetailleerd mogelijk na te bootsen.

De gevechten werden aangescherpt doordat Ezio in staat was om veel meer tegenslagen op te vangen en uit te delen dan Altaïr. Veel van de dingen die de zijn gaan definiëren Moordenaars gelofte series werden geïntroduceerd: de economie, de opwaardeerbare thuisbasis en het gewilde systeem onder hen. Herkenbare figuren als Leonardo da Vinci en Niccolo Machiavelli waren belangrijke NPC's. De lessen die zijn getrokken uit de release van de eerste game werden grondig opgevolgd.

Opnieuw kreeg ik te maken met drie dagen hel. Het feit dat het origineel zijn belofte niet nakwam, had mijn enthousiasme voor een vervolg niet verminderd. Wanneer Assassin's Creed II gelanceerd in de VS in november 2009 zat ik drie dagen aan mijn computer gekluisterd. YouTube was nu veel groter en gameplaybeelden waren gemakkelijk te vinden. De recensies waren verbluffend. Critici vonden het geweldig. De goede punten van de eerste game waren verbeterd en de problemen waren verholpen. Assassin's Creed II was niet alleen een goede game, het was een geweldige. Het was meteen in de race voor veel publicaties Game of the Year-awards en sprong naar de top van veel console-best of-lijsten.

Toen de releasedag kwam, stond ik buiten dezelfde winkel klaar om mijn vooraf bestelde exemplaar op te halen. Het hele weekend zou in het teken staan ​​van het vermoorden van Renaissance Italianen. De lovende kritieken die de game had gekregen, deden mijn verwachtingen de pan uit rijzen. Assassin's Creed II overtrof ze. Venetië was de perfecte stad. De grachten en smalle straatjes zorgden voor spannende rooftoproutes. Ik kreeg koude rillingen over mijn rug toen ik voor het eerst naar de top van een toren klom en uitkeek over de stad beneden. Er was zoveel te doen!

hoe een laptopcamera op afstand te hacken

Ik heb er uren in gestoken Assassin's Creed II . Ik vond elke geheime locatie, speelde elke zijmissie en beklom alles groter dan een boom. Het liet zien wat games kunnen zijn. yl was veel leuker dan het origineel, en niet alleen dat, de ontwikkelaars namen alles duidelijk minder serieus. Binnen het eerste uur van de gameplay ontmoet je Ezio's oom Mario. Zijn groet? Ik ben het, Mario! De Britse komiek en auteur Danny Wallace werd gecast als historicus Shaun Hastings, wiens wrange observaties en sarcastische historische database-items de toon verder verlichtten. Ezio zelf was veel boeiender dan Altaïr. Waar Altaïr stoïcijns en gereserveerd was, was Ezio emotioneel en charismatisch. Er is een reden waarom Ezio drie hoofdgames en een film heeft.

Het raamverhaal was weer eens te gek. Desmond was uit Abstergo ontsnapt met de hulp van een groep moderne Assassijnen. De onderliggende mythologie begon echt te stollen. Ik betwijfel of iemand echt begreep wat er gebeurde tijdens het eerste spel, maar met behulp van online discussies was het mogelijk om te begrijpen wat er gebeurde. The Pieces of Eden waren geloofwaardige McGuffins en de dreiging van een beschaving die een einde zou maken aan zonnevlammen was een semi-plausibele motivatie voor de hele serie. De verschijning van Minerva aan het einde was een geweldige cliffhanger.

Ubisoft was duidelijk blij met het succes. In Ezio hadden ze een personage gevonden dat de serie zou kunnen voortstuwen. Na twee blockbuster games had Jade Raymond meer dan genoeg gedaan om promotie te maken tot Managing Director van Ubisoft Toronto. Haar tijd als het publieke gezicht van de serie was ten einde. Patrice Désilets bleef nog wat langer hangen. Hij vervulde zijn creatieve taken voor het onaangekondigde Assassin's Creed: Broederschap, maar voor de release nam hij een pauze van de game-industrie. Werken aan Broederschap voortgezet onder Patrick Plourde, een van yl 's Lead Game Designers.

Voortbouwen op solide fundamenten

Broederschap gebouwd en uitgebreid op yl ’s sterke punten. In plaats van twee steden en het omliggende - en grotendeels lege - platteland was er maar één: een enorme herinterpretatie van Rome die per district op de Tempeliers moest worden teruggewonnen. Er zijn nog meer zijmissies toegevoegd. Nieuwe Assassin's kunnen worden gerekruteerd om de titulaire Brotherhood te bouwen. Deze rekruten kunnen alleen op missies worden gestuurd of Ezio helpen in een gevecht. Nieuwe wapens, zoals de kruisboog, werden toegevoegd. Het gevecht werd opnieuw aangepast; niet langer achterover leunen en de enige strategie tegengaan. Spelers werden beloond voor de eerste aanval en konden snel moorden plegen door hele groepen vijanden uit te schakelen.

Desmond werd ook een actiever karakter. Zijn verhaal speelt zich af in het moderne Monteriggioni, de villa van Ezio uit Assassin's Creed II - en je zou de animus kunnen verlaten en het op elk moment kunnen verkennen.

Voor het eerst werd multiplayer geïntroduceerd. In plaats van de gemakkelijke weg te kiezen en genoegen te nemen met standaard speler-tegen-speler-gevechten, heeft Ubisoft hard gewerkt om de kerngame-mechanica op te nemen. Sluipheid stond voorop. In een interessante draai was de beste manier om verborgen te blijven, te handelen als een van de NPC's die de kaarten bevolkten.

Terwijl de eerste game vier jaar in ontwikkeling was en de tweede twee, Broederschap volgde een jaar achter zijn voorganger en startte de inmiddels bekende jaarcyclus. November rolde rond en de dingen waren als voorheen.

Amerikaanse uitgave. Drie dagen hel. Ierse uitgave.

Ik ging zitten om te spelen, net als een koudegolf die sneeuw bracht, waardoor het onmogelijk werd om het huis te verlaten. Het was perfect.

De critici waren dol op Broederschap . De recensies waren net zo lovend als voor zijn voorganger en al snel volgden de Game Of The Year-awards. Vasthouden aan wat had gewerkt, kleine aanpassingen doorvoeren en meer nevenactiviteiten toevoegen aan een grotere stad, wierp zijn vruchten af ​​voor Ubisoft. De nieuwe monteur voor het bouwen van volgers werd geprezen, net als de innovatieve multiplayer. Ik vond het ook geweldig.

Zoals je waarschijnlijk uit dit artikel kunt opmaken, ben ik al heel lang fan van de serie. Voor mij, Broederschap was het beste spel. Het was degene die het meest trouw bleef aan de kernmechanica waar ik van hield en die genoeg innoveerde om nieuw en opwindend te zijn. De beste missies van allemaal Moordenaars gelofte spel waren de speurtochten van Leonardo da Vinci in Broederschap . Da Vinci werd door de Tempeliers gebruikt om oorlogsmachines te maken. Hij wilde dat Ezio ze zou vernietigen. Het waren meerdelige missies die stealth, gevechten omvatten en altijd eindigden met Ezio die de belachelijke constructies van da Vinci tegen de vijand gebruikte voordat hij ze vernietigde. Ze omvatten alles wat het beste is aan de Moordenaars gelofte serie.

Desmonds verhaal bleef zich ontwikkelen en er werd meer onthuld over de voorlopers en hun connectie met de stukken van het paradijs. Terwijl Desmond naar het door Ezio verborgen Stuk van Eden zocht, werd het verband tussen de twee verhalen duidelijk. Het spel eindigt met een van de voorlopers, deze keer Juno, die het lichaam van Desmond overneemt en hem dwingt een van zijn metgezellen te doden. Hij valt dan in een coma.

Rennen, steken, verbergen, herhalen

Assassin's Creed: Revelations volgde een jaar later met Far Cry 2's Art Director, Alexandre Amancio, aan het roer. Plourde werd later de Creative Director van Far Cry 3. Ezio keerde terug als de leiding, maar hij was nu voorbij de 50. In plaats van Rome speelde de game zich af in Constantinopel. Het hookblade werd geïntroduceerd; het kan worden gebruikt om langs zip-lijnen te glijden en de navigatie te versnellen. Er is ook een verrassend diep bommenontwerpsysteem toegevoegd. Spelers konden meer dan 100 unieke bommen maken die alles deden, van directe schade tot het verspreiden van geld om menigten te verzamelen. Verder weinig veranderd.

Altaïr keerde terug als een speelbaar personage. Gedurende het spel zou de speler sleutels vinden die zijn herinneringen zouden activeren. De missies gingen verder waar de eerste game ophield en sloten het verhaal van Altaïr af.

De verandering in de gameplay van Desmond was het meest dramatisch. Nog steeds in coma na de gebeurtenissen van Broederschap , hij was terug in de Animus gestopt om te herstellen. Door middel van een reeks first person platform-sequenties herbouwt Desmond langzaam zijn geest en herstelt hij.

Terwijl Openbaringen was een commerciële hit, critici waren niet zo enthousiast. De game kreeg solide scores van gemiddeld 80 op Metacritic, maar de recensies waren niet lovend. Het spel werd bekritiseerd omdat het iteratief was en zijn leeftijd liet zien. Sinds Assassin's Creed II er was heel weinig veranderd. Openbaringen was ook het slachtoffer van het succes van zijn voorgangers. De toejuiching van de vorige games was gewoon onmogelijk voor Openbaringen overeenkomen.

De conclusies van de verhalen van Ezio en Altaïr werden alom geprezen, maar het gebrek aan ontwikkeling in het raamverhaal werd bekritiseerd. Niet sinds het origineel Moordenaars gelofte als een spel in de hoofdreeks zo'n gemengde reactie had gekregen.

Een gewoontedier, ik kocht het spel in dezelfde winkel als voorheen. Openbaringen voelde alsof het werd gedaan omdat het kon, niet omdat het nodig was. Ubisoft had een jaar eerder Assassin's Creed III klaar was, alle activa die ze nodig hadden en de commerciële vraag. De conclusie van Ezio's verhaal - vooral in de bijbehorende film, Assassin's Creed: Embers - was emotioneel en bevredigend. Terugkeren naar de veel verguisde Altaïr en zijn losse eindjes opruimen was ook welkom.

Echter, Moordenaars gelofte was nooit hun verhaal, het was dat van Desmond en hij zat vast in een vasthoudpatroon. Als ik het voor dit artikel opnieuw bekijk, denk ik dat mensen destijds misschien onnodig hard waren. Hoewel het niets bijzonder innovatiefs deed, was het de meest gepolijste van Ezio's games. In isolatie is het een uitzonderlijke game.

De mal doorbreken

Zelfs voordat Broederschap en Openbaringen werden vrijgelaten, het werk was begonnen aan Assassin's Creed III . De taken van de regisseur vielen toe aan Alex Hutchinson, een Australiër wiens eerdere werk Spore en Army of Two: The 40th Day omvatte. Het zou de meest ambitieuze game tot nu toe worden. Een geheel nieuw hoofdpersonage, een nieuwe setting en grote veranderingen in de kerngameplay. Voorbij waren krappe stadsstraten, hoge gebouwen en grote mensenmassa's. Nu waren er uitgestrekte bossen, scheepsgevechten en wisselend weer. De engine van de game is bijgewerkt, waardoor de ontwikkelaars meer kracht hebben om mee te spelen. Ubisoft nam een ​​enorme sprong in het diepe en wist niet zeker of er een hooiberg op de bodem lag.

III speelt zich af in Koloniaal Amerika tijdens de Amerikaanse Revolutie. Om perspectief te krijgen op de strijd tussen de Amerikaanse en Britse troepen, ging Ubisoft met een buitenstaander voor de hoofdpersoon: de half-Britse half-Mohawk Ratonhnhaké:ton — ook wel bekend als Connor. In tegenstelling tot Altaïr en Ezio is Connors lidmaatschap van de Assassijnen - en zijn aandeel in de Amerikaanse Revolutie - ondergeschikt aan zijn ware doelen: het redden van zijn dorp. Hij is ook een veel donkerder en intenser karakter dan zijn voorgangers. Waar Altaïr stoïcijns was en Ezio charismatisch, is Connor somber en emotioneel.

Nog dramatischer was de verandering in setting. Moordenaars gelofte was een serie die bekend stond om zijn enorme steden. Het was moedig om ze te vervangen door aanzienlijk kleinere steden en een uitgestrekt bos. III zelfs toegevoegd weer; het bedekken van de spelwereld in een halve meter sneeuw veranderde niet alleen hoe het eruitzag, maar veranderde ook hoe de spelers ermee konden omgaan. Je zou ook naar de zee kunnen gaan. De nieuwe zeeslag was de meest radicale afwijking van eerdere games. Connor was nog steeds een Assassijn. Bomen werden nog steeds geklommen met dezelfde vrijlopende mechanica. Maar schepen waren totaal nieuw.

Er waren ook meer kleine veranderingen in de gameplay. Het gevecht in tegenaanvalstijl werd bijna volledig geschrapt; spelers werden beloond omdat ze veel agressiever waren. De nieuwe animaties waren meer visceraal en gewelddadiger dan alle voorgaande. In plaats van subtiele plakjes met een verborgen mes, gaf Connor de voorkeur aan verpletterende slagen met een tomahawk.

Er werden nieuwe spelmechanismen geïntroduceerd. De thuismissies van eerdere games kregen een grotere rol. In plaats van interactie met willekeurig gegenereerde personagemodellen, was er nu een verhaal, unieke NPC's en een handelseconomie om mee te gaan. Connor kon in het bos op dieren jagen en hun vlees en huiden verkopen.

Assassin's Creed III had de grootste lancering van een game in de serie en verkocht meer dan 12 miljoen exemplaren in de maanden na de release. Recensies waren positief maar niet stromend: de veranderingen in karakter, setting en gameplay waren allemaal welkom, maar slecht missieontwerp en de bijbehorende verveling werden bekritiseerd. III had genoeg gedaan om genomineerd te worden voor een reeks prijzen, maar niet genoeg om er veel te winnen. Voor de meesten was het een duidelijke verbetering ten opzichte van Openbaringen, maar niet op gelijke voet met yl of zelfs Broederschap .

Assassin's Creed III werd uitgebracht op Halloween in Ierland. Op de een of andere manier slaagde ik erin de verleiding te weerstaan ​​om me als een Assassijn te kleden. De winkel waar ik alle vorige games had gekocht, was gesloten - hij had voornamelijk dvd's verhuurd en het internet had het uiteindelijk gedood - dus ik moest verder weg. III is eigenlijk mijn minst favoriete spel van de serie. Ik had altijd van de stadsgameplay gehouden en de reis naar het achterland greep me niet zo veel. Boston en New York waren slechte vervangers voor Rome en Constantinopel. Zelfs de terecht geprezen zeeslagen konden het plezier van een goede achtervolging op het dak niet vervangen.

Wat Assassin's III genageld was de conclusie van het verhaal van Desmond. Het frame was nooit het gemakkelijkste verhaal geweest om te volgen, maar de laatste scènes brachten alles samen. Desmonds offer om de beschaving te redden voelde nooit afgezaagd of gekunsteld; de serie had zich tot nu toe ontwikkeld en hij was, door de begeleiding van Altaïr, Ezio en Connor, getransformeerd van een egoïstische barman in een passende held voor de mensheid. Voor de release van III Ik had me afgevraagd wat er met de serie zou gebeuren nadat Desmonds boog was afgelopen. De release van Juno in de wereld toonde aan dat Ubisoft nog plannen had.

Voer de academici in

Assassin's Creed III betekende een keerpunt voor de serie. De eerste game, ondanks zijn beweringen van historisch realisme, bevatte een islamitisch hoofdpersonage zonder ooit de islam te noemen - alles bij elkaar genomen een behoorlijk opmerkelijke prestatie. Ezio's trilogie ging niet echt in op de dramatische veranderingen die plaatsvonden tijdens de Renaissance. In III de ontwikkelaars begonnen zich meer bezig te houden met geschiedenis en cultuur.

Nicolas Trépanier, universitair docent geschiedenis, doceert een cursus over representaties van geschiedenis in videogames voor het Honours College van de Universiteit van Mississippi. Hij was zo vriendelijk om me een uur van zijn tijd te geven om de Moordenaars gelofte serie. Hij legde uit dat je op het meest basale niveau [met historische spellen] een communicatie hebt tussen de spelontwerpers die geen historici zijn en de meeste spelers die geen historici zijn. Tot nu toe … het grote probleem was dat de communicatie een beetje te vloeiend verliep … wat de een verwachtte, werd vervuld door wat de ander bood. Dit geldt net zo goed voor de Totale oorlog spellen zoals het is Moordenaars gelofte .

Assassin's Creed III ’s genuanceerde weergave van indianen en hun cultuur veranderde dit. Al vroeg in de ontwikkeling bracht Ubisoft Teiowí:sonte Thomas Deer binnen, een culturele contactpersoon bij het Kahnawake Language and Cultural Centre. Oorspronkelijk bevatte de game scalperen, Deer kon uitleggen dat de Mohawk Nation Connor niet scalpeerde, dus in plaats van in te spelen op de verwachtingen van de speler, werd de functie verwijderd. Evenzo werd de term 'natie' in plaats van 'stam' in het spel gebruikt - Deer voerde aan dat de eerste de samenleving van de inheemse bevolking beter weerspiegelde. De laatste had ongelukkige primitieve connotaties.

De eerste paar uur van III vinden plaats in het geboortedorp van Connor. Elk gesprek vindt plaats in de Mohawk-taal met ondertitels voor de speler. Om de sfeer van het dorp na te bootsen, bevatte het spel traditionele liederen die werden gezongen door de Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft ging zelfs zo ver om het geluid van spelende Mohawk-kinderen op te nemen.

Dit culturele respect heeft zijn vruchten afgeworpen voor Ubisoft. De reguliere gamingpers herkende de authenticiteit en verwelkomde een hoofdpersoon die niet zomaar een paar witte handen was die een pistool vasthielden. Wat nog belangrijker is, de Montreal Gazette meldt: dat de ontvangst onder First Nations, vooral in Kahnawake, overweldigend positief was.

Itereren en verbeteren

Cultureel en commercieel Assassin's Creed III was een enorm succes, maar de gameplay had toch wat kritiek gekregen. Terwijl III in ontwikkeling was, werkte een tweede team in Ubisoft aan een vervolg onder leiding van Moordenaars gelofte Brand Content Manager Jean Guesdon met hulp van de relatief onbekende Ashraf Ismail. Guesdons baan sinds Broederschap was geweest om ervoor te zorgen dat elke game in de kern van de serie paste. Nu had hij de leiding over een grote vrijlating.

Assassin's Creed IV: Black Flag was een ander radicaal vertrek voor de serie. Voor de tweede keer in twee jaar was er een nieuw personage en een nieuwe setting. Edward Kenway — grootvader van III ’s Connor — nam de leiding in het op de Caraïben gebaseerde spel. Net als yl nam wat geweldig was aan Moordenaars gelofte en verbeterd, Zwarte vlag deed hetzelfde met III . De marinemissies waren een spectaculair succes gebleken, dus werden ze verbeterd en werden ze een van de belangrijkste mechanismen. De opname van meer traditionele op dekking gebaseerde stealth was populair gebleken, dus het nam een ​​grotere rol in Zwarte vlag . Voor het eerst was het echt mogelijk om als Assassin te sluipen.

Met het einde van Desmonds boog in III , moest het raamverhaal worden geherstructureerd. Nu was de speler een ingehuurde werknemer in Abstergo die de genetische herinneringen van Desmond onderzocht door middel van DNA dat werd genomen nadat hij stierf. Het verhaal gaat over Juno's poging om volledig terug te keren na haar ontsnapping aan het einde van III .

Zwarte vlag kreeg een niveau van lovende kritieken die de serie sindsdien niet meer had gezien yl . De dramatische verandering in setting en de resulterende verandering in gameplay werden zeer geprezen. Critici waren dol op de enorme open wereld, vooral hoe mooi het was, en dat het naadloos kon worden verkend zonder laadschermen. Het verhaal werd ook als een succes beschouwd. Het was luchtiger en leuker dan alle voorgaande games. Kenway bleek een veel vermakelijkere leider te zijn dan Connor. Game Of The Year-awards volgden.

Zoals gewoonlijk wijdde ik het lanceringsweekend aan de nieuwe Moordenaars gelofte spel. Hoewel ik voelde dat de focus meer op piraterij lag dan op moorden, heb ik er toch enorm van genoten Zwarte vlag . Het zeegevecht was zeer bevredigend, de stealth opwindend en het verhaal boeiend. Zelfs het raamverhaal werkte ondanks de dood van het hoofdpersonage van de serie in de vorige game. Ik miste nog steeds de hoge torens en uitgestrekte stadsgezichten, maar de prachtige eilandomgeving maakte veel goed. Zelfs de steden waren een verbetering ten opzichte van III 's.

De echte ster van Zwarte vlag was echt de setting. Ubisoft is erin geslaagd een verbluffende Caribische spelwereld te creëren en deze te vullen met dingen die de speler moet doen. Nogmaals, ze hadden hun best gedaan om een ​​authentieke wereld te creëren. Universitair docent Trépanier legde uit dat ze dingen hadden gevonden in het werk van historici... waar de meeste mensen niets vanaf weten. Ubisoft ging en verraste het publiek met dingen die historisch accuraat zijn maar voorheen onbekend voor hen door zaken als de egalitaire aard van piraterij, jacht en walvisvangst op te nemen. De slaaf die kwartiermaker Adéwalé werd, en de vrouwelijke piraten Anne Bonny en Mary Read speelden allemaal een belangrijke rol in het verhaal. Trépanier was onder de indruk, in plaats van misvattingen te versterken, zou het ze kunnen corrigeren.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity is net vrijgelaten. Het is vanaf de grond opgebouwd voor de PS4 en Xbox One. Voor de eerste keer ooit speelde ik geen Moordenaars gelofte spel op de dag dat het werd gelanceerd. Ik heb het nog steeds niet gespeeld. Ik heb geen PS4, hoewel ik van plan ben er binnenkort een aan te schaffen (Dave heeft me overtuigd) — en Eenheid zal de eerste game zijn die ik koop.

Openbaring ’s Directeur Alexandre Amancio keerde terug aan het roer. Eenheid gaat over Arno Dorian, een Franse Assassijn die de moord op zijn adoptievader wil wreken. De game speelt zich af in Parijs tijdens de Franse Revolutie. Omdat ik spoilers vermijd, heb ik niet meer plotinformatie dan dat.

De kritische receptie voor Eenheid ruw is geweest. Het lijkt twee stappen vooruit en één achteruit. Hoewel critici de schoonheid van het spel, de ambitie en de nieuwe sandbox-moordmissies hebben geprezen, is het verhaal en de omkering van veel van III ’s en Zwarte vlag ’s innovaties zijn bekritiseerd. Veel van de langlopende problemen uit de serie zijn niet opgelost. Spelers melden ook technische problemen. De consensus is dat, ondanks de lange ontwikkeltijd, Eenheid voelt zich half af.

Wat mij het meest opvalt zijn de overeenkomsten tussen Eenheid , het origineel Moordenaars gelofte en Assassin's Creed III . Het zijn allemaal adembenemende games die iets nieuws hebben geprobeerd. Ze zijn allemaal diep gebrekkig. Alle leden van een gemengde kritische ontvangst. Twee werden gevolgd door een verbazingwekkend vervolg dat nam wat ze hadden gedaan, het verbeterde en iedereen wegblies. Ik wacht met spanning op oktober. Maar wie weet waar het kan worden ingesteld.

Deel Deel Tweeten E-mail Canon versus Nikon: welk cameramerk is beter?

Canon en Nikon zijn de twee grootste namen in de camera-industrie. Maar welk merk biedt de betere reeks camera's en lenzen?

Lees volgende
Gerelateerde onderwerpen
  • Gamen
  • Speel station
  • Avontuur Spel
  • Xbox One
  • lange vorm
  • Lange geschiedenis
Over de auteur Harry Guinness(148 artikelen gepubliceerd) Meer van Harry Guinness

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren