7 voorbeelden van meeslepende en inventieve HUD's voor videogames

7 voorbeelden van meeslepende en inventieve HUD's voor videogames

Als je ooit een game hebt gespeeld met een heath-meter of munitieteller, heb je een heads-up-display van een videogame gezien. Deze 'HUD' is hoe de game informatie aan je overbrengt, en het is zo alomtegenwoordig geworden in games dat het concept zelf vaak onder de aandacht verdwijnt.





Dus wanneer een game zijn best doet om de onderdompeling van de speler te vergroten door de HUD-elementen en gebruikersinterface op te nemen in de werkelijke structuur en overlevering van de gamewereld, of deze helemaal te elimineren, kan het opvallen. Dit is wanneer een game een 'diëgetische interface' gebruikt.





Wat is een diëgetische interface?

Een 'diëgetische interface' kan het best worden omschreven als een interface waarbij de gebruikersinterface is opgenomen in de eigenlijke game-kennis of in-game-objecten. Als je personage zijn gezondheidsbalk of munitieteller net zo goed kan zien als jij, is het een diëgetische HUD. Hoewel ze niet zo gewoon zijn als traditionele HUD's, hebben ze hun plaats in videogames en worden ze meestal gebruikt om de onderdompeling van de speler te vergroten, bij te dragen aan de opbouw van het universum in de game, of beide.





Diegetische interfaces kunnen, wanneer ze op de juiste manier in het spel zijn geïntegreerd, bijzonder gedenkwaardig zijn. Hier zijn zeven games die gebruik hebben gemaakt van hun HUD's om het gevoel van onderdompeling en plezier van de speler te vergroten.

Metroid Prime

Samus Aran's uitlezing in Metroid Prime is een klassiek voorbeeld van een diëgetische interface in een spel die alle informatie biedt die de speler moet weten, terwijl de hoofdpersoon ook exact dezelfde informatie vertelt.



De volledige HUD wordt weergegeven aan de binnenkant van de helm van Samus. Soms kan de speler zelfs Samus' gezicht zien wanneer een explosie of fel licht over het scherm flitst, en wordt ze weerspiegeld aan de binnenkant van de helm. Water en stoom zullen af ​​en toe het zicht van de speler (en Samus) vertroebelen.

De speler moet ook af en toe zijn HUD 'rebooten', bijvoorbeeld wanneer Samus drones tegenkomt in Metroid Prime 2 die haar krachtpantser kan uitschakelen. Wanneer dit gebeurt, heeft de gamer geen toegang tot de interface.





King Kong van Peter Jackson

De King Kong videospelletje zou waarschijnlijk onder de radar schuiven zoals de meeste gelicentieerde videogame-koppelingen, maar het had één functie waardoor het zich onderscheidde van de rest: namelijk de minimalistische interface die bijdroeg aan de onderdompeling van de speler.

Dit betekent dat in plaats van te vertrouwen op een interface of HUD, de speler op zijn eigen geheugen en situationeel bewustzijn zou moeten vertrouwen om te weten wanneer ze op het punt stonden te worden aangevallen of hoeveel kogels ze hadden gebruikt. Ze moesten letten op de ademhaling en het gezichtsvermogen van hun personage om te weten of hij in goede gezondheid verkeerde, en de manier om munitie bij te houden was door de kogels fysiek uit te werpen en te tellen.





Er zijn enkele overblijfselen van een gewone gebruikersinterface in het spel, zoals de ondertitels, maar voor het grootste deel worden spelers aangemoedigd om hun verstand te gebruiken tijdens het spelen. Dit gebrek aan HUD werd waarschijnlijk ook gedaan om het uiterlijk van de film na te bootsen.

Metro 2033

In Metro 2033 , heeft hoofdrolspeler Artyom een ​​horloge dat functioneert als een stealth-werktuig. Het LED-lampje op het horloge werkt op vrijwel dezelfde manier als de Light Gem uit de Dief serie, die van kleur verandert afhankelijk van hoe bloot Artyom is. De kleuren in de wijzerplaat van het horloge volgen de duurzaamheid van het filter van Artyom, het enige dat tussen hem en een pijnlijke dood door de giftige atmosfeer staat.

De rest van Metro De interface is een mix van diëgetische en niet-diëgetische elementen, met een munitieteller in de rechterbenedenhoek van het scherm en een weergave van Artyom's wapens en bepantsering. Artyoms gezondheid wordt weergegeven door het pulseren van rood aan de zijkanten van het scherm wanneer hij gewond is geraakt, waarschijnlijk de beste manier om pijn over te brengen in een videogame.

Als je het jezelf echt moeilijk wilt maken, speel het spel dan op een van de moeilijkste beschikbare moeilijkheidsgraden. De enige niet-diëgetische elementen in het spel, inclusief de munitietellers, zijn weggesneden. Dit betekent dat spelers kogels moeten tellen en moeten vertrouwen op dezelfde tools als Artyom.

Fallout 3 (en New Vegas en 4)

Voor het grootste deel is de interface van de neerslag serie van Fallout 3 en verder is niet echt diëgetisch. De gezondheidsuitlezingen van de vijand en het VATS-richtsysteem zijn duidelijk niet iets dat de hoofdpersonen zien, tenzij we kunnen concluderen dat ze hun beste gok doen over hun kansen op een kritieke treffer of waar ze op de kaart moeten gaan.

Maar een deel van de interface van het personage bestaat in het spel zelf, en dat is de Pip-Boy die ze om hun pols dragen. De Pip-Boy is de bron van hun kaart, inventaris en takenlijst. Wanneer je naar een van deze dingen wilt kijken, heft je personage zijn pols op om naar hun Pip-Boy te kijken. In Fallout 4 , je kunt zelfs zien hoe hun vingers de wijzerplaten en schakelaars manipuleren.

In Fallout 4 , is er een tweede HUD, zichtbaar wanneer je je krachtpantser binnengaat. De interface verandert en het is duidelijk wat de speler aan het lezen is aan de binnenkant van de helm van het pak, vergelijkbaar met de metroid voorbeeld hierboven.

Mirror's Edge

First-person parkour-spel Mirror's Edge is een van de ultieme voorbeelden van een minimalistische interface. Er is geen enkele kunstmatige omtrek, wat betekent dat er geen gezondheidsuitlezing is, geen munitieteller, geen enkele gids. We zien precies wat de hoofdpersoon Faith ziet.

De enige manier om de gezondheid van Faith vast te stellen, is door de staat van haar visie te observeren. Als ze gewond is geraakt, wordt het scherm wazig alsof haar ogen tranen van pijn. Bij de weinige keren dat ze een pistool oppakt, is er niets om de speler te vertellen hoeveel kogels erin zitten, omdat Faith het zelf niet weet.

Het enige deel van de omgeving van het spel dat niet organisch is, is Runner Vision, dat bruikbare en beklimbare objecten rood schildert. Dit is nog steeds geïntegreerd in de eigen logica van het spel, aangezien het rood een visuele implementatie is van Faith's instincten. Het kan ook worden uitgeschakeld als de speler meer uitdaging wil.

Elite: Gevaarlijk

Een meeslepende HUD hoeft niet minimalistisch te zijn. Een van de meest diëgetische interfaces in de gamegeschiedenis is die in de Stalen Bataljon spel serie. In de oudere games in deze serie gebruikte de speler een enorme en gecompliceerde controller, waarvan elke functie een analoog in het spel had.

Een van de moderne erfgenamen van de uitgebreide cockpitinterface is de ruimtesim Elite: Gevaarlijk . Alles wat de speler moet weten voor het beheer van zijn schip en zijn handelsactiviteiten, wordt afgehandeld via de enorme HUD die in de cockpit van je schip is ingebouwd. De speler moet naar de zijkanten van hun cockpit kijken om aanvullende informatie te zien, die vermoedelijk niet direct op de voorruit zou worden achtergelaten.

De Elite: Gevaarlijk interface is een goed voorbeeld van hoe een diëgetische HUD dezelfde informatie kan overbrengen als een anorganische, terwijl het toch groot en complex is. Het personage van de speler en de speler hebben allebei alle informatie die ze nodig hebben, op een manier die zowel op het scherm als binnen de eigen logica van het spel logisch is.

Lege ruimte

Geen enkele bespreking van diëgetische interfaces in videogames is compleet zonder een vermelding van Lege ruimte . Op een paar uitzonderingen na, wordt elke vorm van informatie die de game aan de speler toont ook doorgegeven aan andere personages in de wereld van de game, en daar is ook een goede reden voor.

hoe je een programma geforceerd afsluit zonder taakbeheer

Isaac's gezondheidsuitlezing wordt weergegeven op zijn harnas, zodat zijn collega-mijnwerkers zijn gezondheid in de gaten kunnen houden. Menu's en crafting-systemen worden gepresenteerd in de vorm van in-game computers op zowel Isaac zelf als vrijstaande terminals. Isaac's eigen interface bestaat niet alleen binnen het spel, maar heeft ook een nuttige functie.

Welke videogame had een opvallend aantrekkelijke HUD die je je herinnert? Heb je ooit een game gezien met een diëgetische of filmische interface die je onderdompeling in de game verhoogde? Laat het ons weten in de commentaarsectie hieronder!

Wil meer weten? Force-feedback en haptische feedback zijn andere manieren waarop u kunt worden ondergedompeld in videogames.

Deel Deel Tweeten E-mail Is het de moeite waard om te upgraden naar Windows 11?

Windows is opnieuw ontworpen. Maar is dat genoeg om u te overtuigen om over te stappen van Windows 10 naar Windows 11?

Lees volgende
Gerelateerde onderwerpen
  • Gamen
  • Ontwerp van videogames
Over de auteur Rachel Kaser(54 artikelen gepubliceerd)

Rachel komt uit Austin, Texas. Ze besteedt het grootste deel van haar tijd aan schrijven, gamen, lezen en schrijven over gamen en lezen. Had ik al gezegd dat ze schrijft? Tijdens haar grillige aanvallen van niet-schrijven, beraamt ze wereldheerschappij en doet ze een dodelijke imitatie van Lara Croft.

Meer van Rachel Kaser

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren