Wat zijn videogamegeneraties en waarom gebruiken we ze?

Wat zijn videogamegeneraties en waarom gebruiken we ze?

Je hebt misschien gehoord van Boomers en Millennials, maar generaties zijn heel verschillend in de wereld van videogaming. Net zoals we sociale en culturele waarden aan bepaalde periodes hechten, kunnen we hetzelfde doen voor games. Zelfs als de lijnen wazig zijn en de categorieën subjectief zijn, maakt het groeperen van de geschiedenis in verschillende tijdperken het gemakkelijker om over te praten.





In termen van mensenlevens is de markt voor videogames van middelbare leeftijd. Maar gamegeneraties bewegen in een sneller tempo, vereist door duizelingwekkende technologische vooruitgang. Binnen een enkel mensenleven hebben negen generaties videogames zich een weg gebaand, gesprongen en kromgetrokken in het collectieve geweten.





Laten we eens kijken wat deze generaties zijn en wat ze betekenen voor de gamegemeenschap.





Wat zijn videogame-generaties?

Gamers gebruiken de termen vaak laatste generatie , huidige generatie , en volgende generatie . We gebruiken vaak de afkorting gen , als in next-gen gaming .

Elke generatie bevat hardware met een vergelijkbaar vermogen. Games binnen een generatie hebben ongeveer dezelfde grafische mogelijkheden en spelen vaak zelfs hetzelfde.



Individuele bedrijven spreiden hun hardware-releases. De generatiekloof kan een jaar of twee zijn, maar elke fabrikant laat meestal ongeveer zes of zeven jaar tussen zijn console-releases.

Welke generaties zijn er wanneer gebeurd?

Er zijn negen generaties geweest sinds het begin van gamen in de jaren zeventig. Latere generaties gaan langer mee dan eerdere. Generaties duren meestal ongeveer zes jaar.





Jaren 70 in gaming: lelijke mooie machines

Onze reis begint in een tijd van economische onrust, wetenschappelijke doorbraken en uitlopende broeken. De gameconsoles van deze eerste generatie zijn voor moderne ogen nauwelijks herkenbaar. Deze machines hadden analoge wijzerplaten, afwerkingen met houten panelen (of houteffect) en misten vaak helemaal geen geluid.

Ziet eruit als iets uit 2001: A Space Odyssey, de Magnavox Odyssey speelde een handvol van de meest primitieve spellen die je je kunt voorstellen. Eén spel, Tafeltennis, inspireerde Atari's succesvolle arcadespel Pong.





Andere consoles uit deze tijd waren de Coleco Telstar en een Japanse reeks van Kleuren-tv-spel consoles. Dit was het werk van een bedrijf genaamd Nintendo, dat net de wereld van videogames verkende.

Eind jaren 70 trapte een andere grote naam, Atari, de tweede generatie . De Atari 2600 ( VCS ) was nauwelijks geavanceerder dan zijn concurrenten. Maar de console had een sterke verkoop en was onder de indruk van zijn thuisconversies van populaire arcade-spellen. Deze omvatten titels zoals Asteroids, Missile Command en Dig Dug.

Gerelateerd: Wat te verwachten van de nieuwe Atari VCS

Jaren 80: Het 8-bits tijdperk

Voortzetting van de korte tweede generatie, andere systemen zoals Mattel's Intellivisie en de ColecoVision gevolgd. Geen van beide apparaten kwam in de buurt van de populariteit van Atari's 2600, maar vooral de ColecoVision was een volleerde machine. Bekijk deze versie van Donkey Kong:

We associeerden de jaren 80 sterk met het 8-bit-tijdperk, gepopulariseerd door de Nintendo-entertainmentsysteem , en Sega's Mastersysteem . Systemen waren binnen. De eerste belangrijke releases van Sega en Nintendo markeerden de derde generatie als het begin van een zeer competitief tijdperk. Hun rivaliteit zou 25 jaar duren. Atari bleef spelers voor zich winnen met arcade-poorten op zijn Atari 7800 .

hoe aero-thema te krijgen op Windows 10

1990s: Atari's Goodbye

Sega maakte de eerste vierde generatie verplaatsen, het starten van de 16-bit Genesis ( MegaDrive buiten Noord-Amerika). Nintendo's Super Mario Bros. 3 stond in de schijnwerpers, maar de Genesis presteerde goed in Europa en de VS, vooral met een blauwe egel genaamd Sonic die pronkte met de snelheid en graphics van de console.

Tegen de tijd dat Nintendo zijn Super Nintendo-entertainmentsysteem , had de Genesis zich goed gevestigd. Maar Super Mario World, voor velen nog steeds het hoogtepunt van de 2D-platformfranchise, bleek een geweldige lanceringstitel.

Deze vierde generatie markeert nu het belangrijkste punt van de consoleoorlogen tussen de twee Japanse giganten. Het was de dichtstbijzijnde Sega ooit om de kroon van Nintendo omver te werpen.

In de tussentijd, Atari's Jaguar flopte, mede door een kleine gamesbibliotheek. De naam Atari had geregeerd over arcades, thuiscomputers en gameconsoles, maar ging helaas met een gejammer naar buiten, niet met een knal.

Voor andere fabrikanten is de vijfde generatie was een succes en introduceerde een van de meest tastbare vooruitgang in gaming: 3D. Programmeurs experimenteerden al sinds de vroegste generaties met 3D-graphics. Maar pas toen hardware tot de verbeelding sprak, was 3D levensvatbaar.

In het midden van het decennium schudde Sony de scene net zoveel op als iemand ooit heeft gedaan. Ik droeg zijn PlayStation uit een mislukte samenwerking met Nintendo, en het lanceren van een zelfstandige machine was praktisch een wraakactie voor de nieuwkomer. De geschiedenis zwaaide op dit cruciale moment.

Nintendo volgde met zijn eigen linkerveldbeweging en bracht 3D-items uit in veel van zijn klassieke franchises. Games zoals Super Mario 64 en GoldenEye 007 toonden geheel nieuwe genres die mogelijk werden gemaakt door de overstap naar 3D met de Nintendo 64 .

2000s: Sega's afscheid

De eeuwwisseling markeerde een belangrijk moment omdat de zesde en zevende generaties kwamen en gingen.

Sega was opnieuw vroeg uit de strijd gekomen, met de lancering in 1998 van de Dreamcast . Het bleek de laatste thuisconsole van het bedrijf te zijn. Sega stopte uiteindelijk na vier generaties met zijn rivaliteit met Nintendo.

Toen een nieuw millennium aanbrak, voegde een nieuwe concurrent zich bij de race. Introductie van de Xbox in 2001, Microsoft werd al snel de nieuwste gevestigde speler. Vanaf dit punt zouden slechts drie bedrijven domineren.

Sony voortgebouwd op het indrukwekkende succes van zijn debuut met de Playstation 2 . Tot op heden heeft het het record van best verkochte gameconsole met meer dan 155 miljoen eenheden. Zelfs de minder succesvolle Playstation 3 , gelanceerd in 2006, verkocht destijds beter dan elke andere thuisconsole.

De zevende generatie bewegingscontrole geïntroduceerd. Nintendo heeft het concept gepopulariseerd, de Wii biedt bewegingsdetectie direct uit de doos. Sony en Microsoft speelden een inhaalslag en lanceerden later hun eigen motion-add-ons.

De Wii werd ook gelanceerd in 2006 en werd Nintendo's eerste 100 miljoen-verkoper. Het aanbod van 2001, het op schijf gebaseerde GameCube , had het minder goed gedaan, maar de Wii bracht gaming op een geheel nieuwe markt. De Xbox 360 's Kinect en Playstation's Move-controllers hielpen gamers aan te moedigen om van hun bank af te komen.

2010s: een driewegstropdas?

Voor het eerst een enkele generatie - de achtste — een heel decennium in beslag nam.

Als je het hybride karakter van de Switch negeert, zou je kunnen stellen dat dit de eerste generatie is waarin Nintendo twee thuisconsoles lanceerde: de Wii U en de Nintendo-schakelaar .

Ter vergelijking: Microsoft en Sony speelden op veilig. Hun releases waren grotendeels iteratief en profiteerden van sterke, zo niet spectaculaire resultaten van de vorige generatie. De Xbox One en Playstation 4 beide probeerden de markt voor thuisgaming te veroveren toen smartphones en tablets mobiel gamen.

Na een slechte ontvangst en gedempt verkopen, volgde Nintendo de Wii U vijf jaar later op met hun thuis-/handheld-console. De Nintendo Switch verkocht veel indrukwekkender en zou wel eens de generatiekloof kunnen overbruggen.

2020s: digitale beklimming

De huidige generatie is nog maar net begonnen, dus er zijn nog maar twee deelnemers. Snellere processors en hogere outputresoluties deden enthousiaste gamers kwijlen, maar beperkte voorraden, deels veroorzaakt door Covid, hebben de beschikbaarheid verminderd.

In deze negende generatie, PlayStation (5) en Xbox (Serie S/X) beide kwamen in twee versies bij de lancering. Dit kan een weerspiegeling zijn van de groeiende markt voor thuisvideogames. Met name heeft elke fabrikant een versie uitgebracht zonder ondersteuning voor externe media. Aangezien online distributie steeds populairder is geworden, zou dit een keerpunt kunnen zijn en een voorafschaduwing van een volledig digitale toekomst.

Verwant: PS5 vs. Xbox Series X: welke next-gen console moet je kopen?

Elke nieuwe generatie moet de geschiedenis herschrijven

De generaties van videogames zijn een stuk korter dan hun menselijke equivalenten, ook al zijn ze langer geworden naarmate ze ouder werden. In de chaotische begindagen doken er bijna jaarlijks nieuwe uitdagers op. De 21e eeuw heeft stabiliteit gebracht die maar weinigen tijdens de vroege generaties hadden kunnen voorspellen.

wat is mijn ip-adres voor minecraft

Nog minder hadden kunnen voorzien dat reuzen als Atari en Sega zouden verdwijnen. Gevestigde bedrijven hebben ze misschien vervangen, maar ze waren nieuw in de wereld van videogaming. Microsoft en Sony hebben nu hun plaats naast Nintendo ingenomen. De drie lijken de komende generaties de thuisconsole-gaming te domineren.

Deel Deel Tweeten E-mail Wat is het behoud van videogames en waarom is het belangrijk?

Wat betekent het bewaren van videogames, en waarom zou je je er druk over maken? Laten we dit idee onderzoeken.

Lees volgende
Gerelateerde onderwerpen
  • Gamen
  • Retro-gaming
  • Gamecultuur
  • Game consoles
Over de auteur Bobby Jack(58 artikelen gepubliceerd)

Bobby is een technologie-enthousiasteling die bijna twee decennia als softwareontwikkelaar heeft gewerkt. Hij is gepassioneerd door gaming, werkt als recensie-editor bij Switch Player Magazine en is ondergedompeld in alle aspecten van online publiceren en webontwikkeling.

Meer van Bobby Jack

Abonneer op onze nieuwsbrief

Word lid van onze nieuwsbrief voor technische tips, recensies, gratis e-boeken en exclusieve deals!

Klik hier om je te abonneren